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Das Spiel

Dungeon's Calling

Die Welt von Dungeon’s Calling besteht aus 9 Regionen und dem Dungeon, welcher gefüllt ist mit gefährlichen Kreaturen, die den Regionen angehören. Betritt den Dungeon und begegne einem von 63 einzigartigen Bossen. Wenn du genug Stärke (und Glück) mitbringst, um den dir bevorstehenden Boss zu besiegen, warten geheimnisvolle Belohnungen und wertvoller Loot auf dich und der Boss kehrt zurück in die Region, aus der er gekommen ist. Doch Vorsicht sei geboten, denn jeder Boss kommt mit seinen eigenen Stärken und Schwächen, welche den Ausgang eines Kampfes abhängig von dem Abenteurer, welchen du zu Beginn des Spiels gewählt hast, beeinflussen.
 

Um das Spiel zu gewinnen, musst du deine individuelle Quest abschließen – eine von 18 umfangreichen Missionen – welche dir am Anfang des Spiels zugeteilt wurde. Der Abschluss dieser wird mit dem Sieg belohnt. Schnapp dir deine Quest, betritt den Dungeon, sammle epischen Loot, durchkreuze die Pläne deiner Mitspieler und kämpfe dich zum Sieg in diesem brandneuen, actiongeladenen Kartenspiel.

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Abenteurer Karten

Abenteurerkarten verkörpern die spielbaren Charaktere des Spiels. Sie besitzen einen Angriffswert, einen Angriffstyp (Nahkampf, Fernkampf, Magie) sowie 3 Fähigkeiten. Vor Beginn sucht sich jeder Spieler einen Abenteurer aus, mit dem er den Rest des Spiels bestreiten wird. Jeder Abenteurer bringt seine eigenen Vor- und Nachteile mit sich, weshalb die Wahl des Abenteurers großen Einfluss auf den eigenen Verlauf des Spiels nimmt.

Der Angriffstyp:
Jeder Abenteurer besitzt einen von 3 Angriffstypen (Nahkampf, Fernkampf, Magie), welcher in vielen verschiedenen Situationen eine Rolle spielt. Er bestimmt, welche Waffen der Abenteurer tragen kann und welcher Rüstungstyp im Kampf gegen Bossgegner greift. Zudem gibt es viele Lootkarten welche sich auf bestimmte Angriffstypen beziehen und sich dementsprechend als nützlich- oder nutzlos erweisen werden. 

Herkunft und Schatztruhen:
Jeder Abenteurer besitzt eine auf der Karte nicht Aufgeführte, Herkunftsregion. Wird die Schatztruhe einer Region gefunden, enthält diese immer einen zusätzlichen Buff für den Abenteurer, welcher dieser Region entstammt.

Auf der Lore Seite könnt ihr mehr über die verschiedenen Abenteurer und ihre Herkunftsregionen lernen.

Boss Karten

Bosskarten sind die Gegner in Kämpfen. Sie besitzen einen Lebens- und Rüstungs-wert, einen Rüstungstyp (Nahkampf, Fernkampf oder Magie), eine Herkunftsregion sowie passive Fähigkeiten. Beim erfolgreichen Besiegen einer Bosskarte erhält ein Spieler die Belohnungen, welche auf der Bosskarte vermerkt sind. Besiegte Bosse verlassen zudem den Dungeon und kehren zu ihrer Herkunftsregion zurück.

Die Kampfphase: 
Am Ende seiner Runde betritt ein Spieler den Dungeon, um gegen einen von 63 Bossen zu kämpfen. Dabei wird die oberste (verdeckte) Karte des Dungeonstapels gezogen und aufgedeckt vor den Zugspieler gelegt. Um den Boss zu besiegen, muss der Spieler genügend Angriffsstärke aufweisen, um das Leben des Bosses auf 0 zu bringen. Der Grundschaden setzt sich dabei aus der Angriffstärke des eigenen Abenteurers sowie der ausgerüsteten Waffe (insofern vorhanden) zusammen. Stimmt zudem die Rüstungsart des Bosses mit dem Angriffstyp des Abenteurers überein, aktiviert sich die Rüstung und der Wert wird zum Leben addiert. Schafft der Spieler es nicht, den Boss zu besiegen, erhält er keine Belohnungen und der Boss kehrt in den Dungeon zurück.

Während der Kampfphase können sowohl der Zugspieler als auch seine Mitspieler ihre Handkarten benutzen, um den laufenden Kampf zu beeinflussen. Kämpfe werden dadurch zu einem hitzigen Gefecht, dessen Ausgang sich im Laufe der Phase mehrmals überraschend ändern kann. 

Gebiets Karten

Gebietskarten spiegeln die Regionen von Dungeon’s Calling wieder und nehmen großen Einfluss auf den Verlauf des Spiels. Es gibt 9 Gebietskarten mit jeweils 8 Meilensteinen (1-7 & S). Jede Bosskarte entspringt einer Region und jede Gebietskarte funktioniert wie eine Art Sammelstätte für besiegte Bosse.

Meilensteine: 
Wird ein Boss im Kampf besiegt, kehrt er in seine Herkunftsregion zurück und wird zur entsprechenden Gebietskarte gelegt. Jede Region beherbergt 7 Bosse und für jeden bei der Gebietskarte liegenden Boss wird ein auf der Gebietskarte aufgeführter Meilenstein aktiviert. Meilensteine sind passive Effekte, welche sich auf das gesamte Spiel und damit auch auf alle Spieler auswirken. Sie sind dabei allerdings nicht final, was bedeutet, dass sich die aktiven Effekte verändern können, sollte sich die Zahl der offen liegenden Bosskarten verändern.

S-Meilenstein:
Der S-Meilenstein (S) ist der 8. Meilenstein einer Gebietskarte. Er aktiviert sich, sobald die zur Region gehörende Schatztruhe gefunden wurde. S-Meilensteine sind mächtige Effekte und können bei frühzeitigem Fund einer Schatztruhe das Kämpfen gegen Bosse aus der entsprechenden Region erheblich erschweren. 

Loot Karten

Lootkarten sind die Hauptbelohnungen des Spiels. Sie besitzen einen Seltenheitswert, welcher sich in 4 Raritätsstufen (Selten, Episch, Legendär, Mythisch) aufteilt. Lootkarten haben verschiedenste Einsatzmöglichkeiten und können sich in vielen Situationen als nützlich- oder sogar Notwendig erweisen. Sie können von den Spielern untereinander- und öffentlich im Markt gehandelt und getauscht werden. 

Erhalt von Lootkarten:
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 5 Lootkarten auf seine Hand. Außerdem zieht jeder Spieler immer am Beginn seines Zuges eine Karte vom Lootstapel. Lootkarten werden verdeckt gezogen und kommen nach ihrem Einsatz offen in die Schatzkammer. Dort bleiben sie zwar von den restlichen Aktionen des Spiels verschlossen, jedoch Können einige Karten einem Spieler Zugriff auf die Schatzkammer gewähren.

Lootkarten sind besonders in der Kampfphase relevant, um den Ausgang eines Kampfes zu beeinflussen. Durch ihre unterschiedlichen Effekte und Einsatzmöglichkeiten können sie die eigenen Kämpfe entscheiden und die der Mitspieler vereiteln. Auch außerhalb der Kampfphase sind manche Lootkarten einsetzbar und können in brenzligen Situationen das Abschließen einer Quest verhindern oder einen selbst zum Spielsieg führen.

Waffen Karten

Waffenkarten sind Lootkarten von besonderer Rarität. Sie besitzen neben ihren Effekten einen Angriffswert sowie einen Ausrüstungstyp und sind die einzigen Karten von mythischer Rarität. Waffenkarten können von einem Spieler ausgerüstet werden und stellen einen dauerhaften Buff für den Abenteurer dar.

Ausrüsten und Abrüsten:
Während der Tavernenphase können Waffenkarten nach Belieben aus- und abgerüstet werden, vorausgesetzt der Ausrüstungstyp der Waffe stimmt mit dem Angriffstyp des eigenen Abenteurers überein. Ist eine Waffe ausgerüstet, erhöht sie den Basisschaden eines Abenteurers um den auf der Karte aufgeführten Angriffswert. Zudem erhält ein Abenteurer den 1. Effekt einer Waffenkarte als dauerhaften Effekt, solange die Waffe ausgerüstet ist. Ein Abenteurer kann nur mit einer Waffe ausgerüstet sein.

Abenteurerspezifische Effekte:
Jede Waffenkarte hat neben ihrem 1. (allgemeinen) Effekt noch einen 2. (Abenteurerspezifischen) Effekt. Dieser Effekt ist nur aktiv, wenn die Waffe den auf Karte aufgeführten Abenteurer ausrüstet. Abenteurerspezifische Effekte sind äußert mächtig und betreffen immer den Abenteurer, dem die Waffe ursprünglich gehört. Es ist daher von großem Wert, die passende Waffe zum passenden Abenteurer in die Finger zu bekommen.

Schatz truhen

Schatztruhen sind besonders seltene Lootkarten ohne Raritätsstufe. Sie unterscheiden sich von anderem Loot und besitzen wie Bosskarten eine Herkunftsregion. Jede Region beherbergt eine Schatztruhe, somit sind insgesamt 9 Schatztruhen im Spiel.

Wenn ein Spieler eine Schatztruhe vom Lootstapel zieht, wird sie sofort aufgedeckt und aktiviert. Jede Schatztruhe lässt den Spieler 2 weitere Lootkarten ziehen und wird nach ihrem Einsatz nicht in die Schatzkammer, sondern wie eine Bosskarte zu ihrer Herkunftsregion gelegt. Nachdem die Schatztruhe eines Gebietes gefunden wurde, aktiviert sich der zusätzliche ‘Schatztruhen-Effekt’ des jeweiligen Gebietes. Schatztruhen können zudem niemals im Markt liegen und sind daher nur direkt über den Lootstapel zu ziehen.

Schatztruhen spielen eine enorm große Rolle im Verlauf einer Runde, da sie bei ihrer Aktivierung durch den Gebietseffekt den gesamten Verlauf des Spiels beeinflussen können. Zudem verlangen viele Questkarten für ihren Abschluss das Vorhandensein einer bestimmten Schatztruhe, weshalb das ziehen einer solchen Karte spielentscheidend sein kann. 

Quest Karten

Questkarten sind der einzige Weg zum Sieg in Dungeon’s Calling. Vor Beginn des Spiels wird jedem Spieler eine von 18 unterschiedlichen Quests zugewiesen. Nach dem Abschließen einer Quest gewinnt ein Spieler am Ende seiner Runde das Spiel.

Aufgaben und Abschlussbedingung:
Jede Quest besitzt 5 Aufgaben sowie eine Abschlussbedingung. Jede Aufgabe muss vom Besitzer der Quest erfüllt werden und wird nach ihrem Abschluss für den Rest des Spiels als “erfüllt” auf einem Blatt markiert. Sind alle Aufgaben einer Quest erfüllt, ist das Spiel jedoch noch nicht gewonnen. Eine Quest kann nur vom Zugspieler abgegeben werden, wenn die Abschlussbedingung gegeben ist. Beendet ein Spieler seine Runde mit allen erfüllten Aufgaben und einer gegebenen Abschlussbedingung, gewinnt er das Spiel.

Markt karte

Die Marktkarte ist ein dauerhaftes Element des Spielfelds. Zum Beginn der zweiten Runde wird sie dem ersten Spieler (dies wird ausgewürfelt) zugewiesen und die obersten 3 Karten des Lootstapels werden offen in den Markt gelegt. 

Zugspieler dürfen 2 Lootkarten derselben Seltenheit (2:1) oder 1 Lootkarte einer höheren Seltenheit (1:1) gegen eine Karte aus dem Markt tauschen. Ausgetauschte Karten kommen in den Markt.

Sobald jeder Spieler einmal am Zug war und der aktuelle Halter der Marktkarte wieder am Zug ist, wird der Markt vor Beginn seines Zuges geleert und die Marktkarte wird an den nächsten Spieler gepasst. Beim Zugbeginn des nächsten Spielers (der jetzige Halter) wird der leere Markt wieder mit 3 neuen Lootkarten gefüllt.

Das Spielfeld

So werden die Karten aus Sicht des ersten Spielers auf dem Tisch platziert.